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Les jeux et l’histoire se rencontrent

Publié le par Dimitry Queloz

En cette année de centenaire, le Musée suisse du jeu de La Tour-de-Peilz (en Suisse, près de Lausanne) présente une très intéressante exposition intitulée Les jeux et l’histoire se rencontrent. La Première Guerre mondiale. Dès la fin du XIXe siècle, les jeux de guerre connaissent un succès commercial important. Ainsi, le Jeu d’échecs de guerre, basé sur la situation internationale de l’époque marquée par la fin du système bismarckien et le début de la mise en place du système Delcassé, gagne une médaille d’or lors de l’Internationale Ausstellung mit Wettstreit für Hygiene, Volksernährung, Armeeverpflegung, Sport und Fremdenverkehr de Baden-Baden en 1896. Une dizaine d’années plus tard, en pleine guerre russo-japonaise, un éditeur allemand inconnu met sur le marché un jeu dont le but est "de pénétrer la Mandchourie et d’occuper Moukden". Au cours de la Première Guerre mondiale, le marché des jeux de guerre, particulièrement florissant, est multiplié par quatre et représente 8% de la production totale de l'industrie des jeux.

Les jeux présentés dans l’exposition s’inspirent fréquemment de jeux traditionnels très populaires. Plusieurs reprennent le principe de celui de l’oie, comme le Jeu de la guerre 1914 proposé par Rojoux et Schaufelberger de Genève. Adoptant le point de vue français, le but est bien évidemment de parvenir le plus rapidement possible à Berlin! Les échecs et les dames représentent une autre source d’inspiration. Les jeux de cette catégorie sont plus novateurs et complexes. Ils constituent des jeux de tactique ou de stratégie que l’on peut présenter comme les ancêtres de nos wargames actuels. Enfin, d’autres jeux sont des jeux d’adresse, comme le jeu trilingue allemand Unsere Luftflotte/Notre Flotte Aérienne/De Luchtvloot où le joueur doit renverser les éléments d’un campement de l’armée britannique au moyen d’une boule, simulant ainsi un bombardement aérien.

A l’instar de ce qui se fait dans le domaine de la littérature de l’époque, nombre de jeux montrent une véritable fascination pour les nouvelles technologies. Les navires de guerre et les sous-marins, les avions et les dirigeables, l’artillerie sont mis en scène. Côté français, le fameux canon de 75, dont certains officiers disaient qu’il était à la fois "Dieu de père, le Fils et le Saint-Esprit", occupe ainsi une place de choix. Un éditeur allemand inconnu va jusqu’à proposer dès 1915 un jeu exclusivement consacré à la grenade (Hurra! Mit Handgranaten vor!), arme ancienne et presque totalement disparue des arsenaux mais qui reprend de l’importance avec la guerre des tranchées.

Si les jeux se veulent avant tout instructifs et ludiques, ils sont également fortement marqués par l’esprit de l’époque. Le nationalisme et la propagande sont omniprésents. Dans les jeux français, on parle souvent du Boche plutôt que de l’Allemand. Le Jeu de la guerre 1914 comprend des cases sur lesquelles le joueur qui s’arrête doit crier "Vive les Alliés!" sous peine de se retrouver en prison. Dans la perspective de l’Entente, l’Allemagne représente l’adversaire fondamental. Le plateau du Jeu de la guerre 1914 prend ainsi de grandes libertés avec la situation géopolitique de l’époque. Seule l’Allemagne est représentée en tant qu’adversaire. Le nom de l’Autriche-Hongrie n’apparaît pas et son territoire semble se confondre avec celui de la Suisse! Quant au Giroulette, s’il distingue trois adversaires, les Allemands constituent les cibles de choix à abattre puisqu’ils rapportent trois points à chaque coup au but tandis que leurs alliés austro-hongrois et turcs n’en rapportent respectivement que deux et un chacun!

Notons encore que plusieurs des jeux exposés ont été édités en Suisse. L’un deux – On ne passe pas!/Wir halten fest! des éditions SPES (Säuberlin et Pfeiffer Editions Suisses, Lausanne) – met en scène la situation particulière de notre pays et envisage deux scénarios différents. Le premier est une invasion par les Empires centraux: "L’un des deux joueurs fait avancer les armées d’Outre-Rhin au nombre de cinq, qui violent la neutralité suisse pour pénétrer en France, ou en Italie. L’autre fait manœuvrer une armée suisse, laquelle, dès qu’elle juge bon, peut appeler à son secours l’armée française qui attend à Frasne ou l’armée italienne qui est cantonnée à Côme." Le second scénario est basé sur une invasion des Alliés: "Les pions noirs deviennent cinq armées franco-italiennes qui envahissent la Suisse (…) L’armée allemande et l’armée autrichienne sont alors supposées alliées de la Suisse."

Cette très intéressante exposition est à voir jusqu’au 16 novembre 2014.

 (© Musée suisse du jeu)

(© Musée suisse du jeu)

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